20 χρόνια World of Warcraft: Το παιχνίδι - φαινόμενο που άλλαξε τo online gaming για πάντα
Το World of Warcraft, ή WoW, όπως είναι ευρέως γνωστό, είναι κάτι παραπάνω από ένα απλό βιντεοπαιχνίδι. Το World of Warcraft έμαθε σε μία ολόκληρη γενιά να δρα μέσα στον κόσμο του διαδικτύου, την εισήγαγε στον κόσμο του ηλεκτρονικού εμπορίου όταν ακόμη οι ηλεκτρονικές αγορές ήταν στα σπάργανα, της έμαθε να συνεργάζεται, να κάνει φιλίες ακόμη και να ερωτεύεται.
Μπορεί να μην έχετε περάσει οι ίδιοι ώρες να πολεμάτε στο Azeroth είτε από την πλευρά των Horde είτε των Alliance, σίγουρα όμως γνωρίζετε το World of Warcaft.
Έχετε δει αφίσες του, έχετε πέσει πάνω σε fan art που απεικονίζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, έχετε ακούσει για τα θρυλικά BlizzCons (τα «συνέδρια» της κατασκευάστριας εταιρείας Blizzard Entertainment στα οποία συρρέει πλήθος κόσμου από όλο τον κόσμο) και για τα πρωταθλήματα με τα έπαθλα εκατοντάδων χιλιάδων δολαρίων ή πολύ απλά έχετε έναν ή και περισσότερους γνωστούς που σας έχουν ακυρώσει κάποια έξοδο, που έχουν χάσει μάθημα ή και ολόκληρη την εξεταστική ή που δεν εμφανίστηκαν στο γιορτινό τραπέζι επειδή… είχαν raid.
Μετά την κυκλοφορία του World of Warcraft τον Νοέμβριο του 2004, εκατομμύρια άνθρωποι πλήρωσαν μηνιαίες συνδρομές για να μπορέσουν να το παίξουν.
Η επιτυχία του WoW ήταν τέτοια που δεν άργησε να κάνει την εμφάνισή του σε επεισόδιο της σειράς South Park, το οποίo μάλιστα βραβεύτηκε και με Emmy. Λίγα χρόνια μετά, ήρθε η κινηματογραφική μεταφορά στη μεγάλη οθόνη, ενώ δεν είναι λίγοι οι ακαδημαϊκοί που έχουν γράψει ολόκληρες διατριβές γύρω από το παιχνίδι.
Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 χρόνων από την πρώτη κυκλοφορία του World of Warcraft, το CNN Greece μιλάει με Έλληνες παίχτες και εξηγεί τους τρόπους με τους οποίους το WoW, παρόλο που πλέον δεν βρίσκεται στο απόγειό του, εντούτοις παραμένει πρωτοπόρο στο είδος του και ένα ανυπέρβλητο videogame που συνεχίζει να έχει φανατικούς παίχτες σε ολόκληρο τον κόσμο.
Οι συνδρομητικές υπηρεσίες μπορούν να πετύχουν
Με την εισαγωγή της προσιτής οικιακής ευρυζωνικής σύνδεσης στο Διαδίκτυο, κάπου στα τέλη της δεκαετίας του '90, ήρθε και η γέννηση των MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), των παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής. Πρωτοπόρος του είδους το Meridian 59 του 1996, με τα Ultima Online, το EverQuest και το Asheron's Call να ακολουθούν. Το EverQuest, μάλιστα, θεωρούταν από τα πιο επιτυχημένα MMORPG καθώς είχε σχεδόν 550.000 παίκτες στο αποκορύφωμα της δημοτικότητάς του.
Μέχρι που κυκλοφόρησε το World of Warcraft…
Το παιχνίδι γνώρισε τεράστια επιτυχία από την πρώτη κιόλας στιγμή. Είναι ενδεικτικό ότι όταν πρωτοκυκλοφόρησε, ήταν τόσοι πολλοί εκείνοι που ήθελαν να το παίξουν που οι διακομιστές πάλευαν ολόκληρες εβδομάδες να διαχειριστούν τον τεράστιο όγκο ζήτησης.
Η Blizzard Ent. παρουσίασε ένα επιτυχημένο μοντέλο συνδρομής που έκτοτε έχουν μιμηθεί πολλά άλλα παιχνίδια. Πριν από το WoW, η ιδέα της πληρωμής μηνιαίας συνδρομής για ένα παιχνίδι ήταν σχετικά πρωτόγνωρη στο mainstream gaming. Το WoW, όμως, απέδειξε ότι οι παίκτες ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν για μια υψηλής ποιότητας, συνεχώς ενημερωμένη gaming εμπειρία.
Μέσα σε ένα χρόνο από την κυκλοφορία του, το WoW είχε φτάσει να έχει 5 εκ. συνδρομητές. Σύμφωνα με την esports, το 2023 το παιχνίδι μετρούσε περισσότερους από 129 εκ. ενεργούς παίχτες και πάνω από 895,5 εκ. ευρώ έσοδα ετησίως για την Blizzard, ενώ υπολογίζεται ότι περισσότεροι από 100 εκατομμύρια άνθρωποι έχουν παίξει World of Warcraft κάποια στιγμή στη ζωή τους.
«Εξακολουθεί μέχρι σήμερα να αποτελεί ένα τεράστιο μέρος των εσόδων της Blizzard» δήλωσε στους New York Times ο Jason Schreier, συγγραφέας του «Play Nice». Βέβαια, ο ίδιος τονίζει: «Το να έχεις εξασφαλισμένα έσοδα, θεωρητικά σου επιτρέπει να συνεχίσεις να καινοτομείς. Στην πράξη, όμως, καταλήγεις να σπαταλάς όλους τους πόρους σου εκεί (σ.σ. στο World of Warcraft)».
Κοινωνική δικτύωση πριν τα social media
Ύστερα από 20 χρόνια παρουσίας στον χώρο του online gaming, το WoW εξακολουθεί να είναι ο αδιαφιλονίκητος κυρίαρχος στα MMORPG, με τις επαναστατικές κοινωνικές πτυχές που δημιούργησε.
Η δυναμική του PvP (Player vs Player), των world events, η ενθάρρυνση για κοινωνική αλληλεπίδραση και η δομή του παιχνιδιού που ειδικά στα μεγαλύτερα επίπεδα απαιτεί τη συνεργασία πολλών παιχτών, καλλιέργησε ένα ισχυρό αίσθημα community engagement και οδήγησε στη σφυρηλάτηση δυνατών φιλικών και προσωπικών σχέσεων.
Μπορεί οι κοινότητες διαδικτυακών παιχνιδιών να μην ήταν κάτι νέο, αλλά το WoW τις πήγε σίγουρα σε άλλο επίπεδο.
Η Αικατερίνη Κονταρίνη, μπήκε στον κόσμο του WoW μαζί με την παρέα της. Gamers όλοι τους δεν άργησαν να φτιάξουν τους Argonauts (Αργοναύτες) και να ανακαλύψουν μαζί το παιχνίδι. Μάλιστα, οι φιλίες που ανέπτυξε εντός του guild ήταν τόσο δυνατές, που η ίδια κάποια χρόνια μετά έγινε νονά του παιδιού του guild master, του επικεφαλής της ομάδας.
«Όταν βγήκε το World of Warcraft ήμουν 24-25 ετών. Ήμουν ήδη σε ένα gamer community, με τους οποίους μπήκαμε μαζί στο παιχνίδι. Όταν είδα το cinematic τρελάθηκα και όταν τελικά κατάφερα να βρω και να αγοράσω το παιχνίδι, καθώς ήταν σχεδόν παντού εξαντλημένο, έφτιαξα ένα female dwarf hunter», λέει στο CNN Greece.
Μας διηγείται τις – ομολογουμένως πολλές – ώρες που πέρασε για να μπορέσει να ανεβάσει level τον χαρακτήρα της, να κερδίσει reputation για να μπορέσει να αγοράσει ένα mount αλλά και τη συμμετοχή της στα θρυλικά 40άρια raids όπως το Molten Core, τα οποία διαρκούσαν ώρες και απαιτούσαν πολλές προσπάθειες για να "ρίξεις" το τελικό boss.
Ο Κωνσταντίνος Μπιρμπίλης μπήκε στον κόσμο του WoW σχεδόν από την πρώτη μέρα, ενώ με ελάχιστα μικρά διαλείμματα, συνεχίζει να παίζει μέχρι σήμερα και, όπως λέει ο ίδιος, «όσα χρόνια και να περάσουν θα συνεχίσω να παίζω».
«Είχε προηγηθεί το Warcraft 2, με το οποίο είχα πάθει την πλάκα της ζωής μου καθώς τότε ήταν μπροστά για την εποχή του τόσο από άποψη gameplay όσο και σεναρίου. Μετά ήρθε το Warcraft 3 που έπιασε τη σκηνή "στον ύπνο" γιατί κανείς δεν περίμενε ότι ένα RTS (Real-Time Strategy) θα σου έδινε τη δυνατότητα να "χειριστείς" αγαπημένους σου χαρακτήρες και μας έβαλε στη διαδικασία να ανυπομονούμε για την κυκλοφορία του World of Warcraft», μας λέει.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου
Ο ΠΑΡΛΑΠΙΠΑΣ δεν παίρνει θέση με πολιτική άποψη σε άρθρα που αναδημοσιεύονται από διαφορά ιστολόγια. Δημοσιεύονται όλα για την δίκη σας ενημέρωση.
Σημείωση: Μόνο ένα μέλος αυτού του ιστολογίου μπορεί να αναρτήσει σχόλιο.